Խաղայնացում

Խաղայնացում՝ ի՞նչ է դա և ինչպես է կիրառվում ծրագրում

Խաղայնացումը ուսուցման և զարգացման մեթոդ է, որը սովորելու գործընթացում օգտագործում է խաղային տրամաբանության տարրեր՝ առաջադրանքներ, մակարդակներ, աստիճաններ, մրցույթներ, նվաճումներ և կրթապիտակներ։ Այն սովորելու ընթացքը դարձնում է հետաքրքիր, մոտիվացնող և շարունակական։

Խաղայնացման շնորհիվ մասնակիցները ոչ միայն գիտելիք ու հմտություններ են ձեռք բերում, այլև մոտիվացիա և ոգեշնչում, հետաքրքրություն իրենց ճանապարհի յուրաքանչյուր քայլում։ Այն նպատակ ունի սովորելու ընթացքը դարձնել ավելի գրավիչ, մոտիվացնող և երկարաժամկետ հիշվող։

Կարճ պատմություն

Խաղային մեխանիկան կրթության մեջ սկսել է կիրառվել 2000-ականների սկզբին, երբ թվային տեխնոլոգիաները և առցանց ուսուցման հարթակները նոր հնարավորություն տվեցին սովորողներին ներգրավելու համար։ Հետազոտությունները ցույց տվեցին, որ խաղային տարրերով հագեցած ուսուցումը մեծացնում է մոտիվացիան, հիշողության պահպանումը և ստեղծագործական մտածողությունը։ Դասընթացներն ու ծրագրերը սկսեցին օգտագործել XP (experience points), մակարդակներ և վիզուալ ճանապարհներ՝ սովորողներին «ճամփորդության» ներգրավելու համար։

 

Խաղայնացումը կրթության մեջ

   Կրթության ոլորտում խաղայնացումը լայն տարածում գտավ հատկապես e-learning հարթակներում և ոչ ֆորմալ կրթական ծրագրերում։ Այն ընդգծում է․

  •     Մասնակիցների ներգրավվածությունը․ սովորողը ակտիվ դերակատար է, ոչ թե միայն տեղեկատվության ստացող։
  •     Պատասխանատվության աճը․ յուրաքանչյուր առաջադրանք ունի հստակ նպատակ և արդյունք, որը չափվում է։
  •     Տեսանելի առաջընթացը․ սովորողը տեսնում է իր ուղին, որտեղից սկսեց և ուր է հասնում։
  •     Վիզուալ մոտիվացիան․ կրթապիտակներ, աստիճաններ և վարկանիշային ցուցակներ, որոնք ցույց են տալիս առաջընթացը։

Քաղաքացիական կրթության մեջ խաղայնացումը կիրառվում է տարբեր ձևերով․

  • Քաղաքացիական առաքելություններ․ օրինակ, երիտասարդներին առաջադրանք է տրվում գտնել համայնքում գործողություն պահանջող խնդիր (աղբահանություն, միջավայրի մաքրություն, մասնակցային բյուջե), առաջարկել լուծում և «հերոսական քայլի» ձևով իրականացնել այն։
  • Քաղաքացիական շքանշաններ․ կրթապիտակներ շնորհվում են այն երիտասարդներին, ովքեր մասնակցել են համայնքային քննարկման, հանդես են եկել նախաձեռնությամբ կամ ներգրավել են հասակակիցներին։
  • Սցենարային խաղեր․ օրինակ՝ խորհրդային ժամանակաշրջանի մոդելավորման խաղ, որտեղ երիտասարդները ստանում են տարբեր դերեր (քաղաքապետ, երիտասարդական խումբ, լրագրողներ) և պետք է բանակցեն որոշման շուրջ։
  • Հանրային խոսքի մարտահրավերներ․ առաջադրանք՝ պատրաստել ու ներկայացնել կարճ ելույթ որևէ համայնքային հարցի մասին, որտեղ հաղթողը ոչ թե միայն «լավագույնը» է, այլ այն, ով կարողացել է ներգրավել և համոզել։

 

Մեր ծրագրում խաղայնացման համակարգը ստեղծվել է հենց ունակությունների շրջանակի հիման վրա։ Դա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր առաջադրանք, մակարդակ կամ կրթապիտակ մշակված է կոնկրետ փուլում կոնկրետ կարողություն զարգացնելու համար։ Այսպիսով՝ խաղայնացումը չի սահմանափակվում զուտ զվարճանքով․ այն հանդիսանում է հստակ կառուցվածքային գործիք ամբողջ ծրագրի համար՝ ապահովելով համակարգված ուսուցում և չափելի առաջընթաց։

Խաղայնացման առաջադրանքների օրինակներ ․

  1. «Սկսնակ ճամփորդ» – առաջին քայլերը ծրագրի մեջ։
    • Գործողություն․ գրանցվել Badgecraft պլատֆորմում, ստեղծել սեփական պրոֆիլը կրեատիվ անվանմամբ և նկարով։
    • Ապացույց․ գրել ու ներկայացնել սեփական «ստեղծագործական սուպերուժերը»։
  2. «Հիմք» (հիմնականում e-learning)
    • Առաջադրանք․ կրեատիվ ձևով սոցիալական ցանցերում կիսվել առաջին դասընթացի և ծրագրի մասին, տեղադրել հրապարակման սքրինը։
    • Հավելյալ առաջադրանք․ պատմել 5 բան, որոնք սովորել կամ բացահայտել ես, և կիսվել հղումով։
  3. «Պատուհան»
    • Գործողություն․ պատկերի՛ր քո համայնքի մշակութային քարտեզը նորարար մոտեցմամբ։
    • Ապացույց․ վերբեռնել քարտեզի նկարը Google Drive-ի անվանական պանակում և կցել հղումը։
  4.  «Փոփոխությունների տեսություն»
    • Առաջադրանք․ գրի՛ր 5 նոր մարդկանց անուններ, որոնց ծանոթացար դասընթացի շնորհիվ, ներկայացրու ինչով զարմացրին քեզ և ինչ համատեղ գաղափարներ մտածեցիք։
    • Հաջորդ քայլ․ նախորդ քարտեզագրումից ընտրել 3 հիմնական կառույց/դերակատար, հանդիպել նրանց և ներկայացնել համագործակցության հնարավորությունները։ Ապացույց․ տեղադրել հանդիպումների լուսանկարները և հրապարակման սքրինը։

Այսպիսով՝ խաղայնացումը դառնում է ծրագրի ոչ միայն մոտիվացիոն բաղադրիչ, այլև ամբողջական ուսուցման մեթոդաբանություն․ այն կապում է մասնակիցների առաջադրանքները կարողությունների շրջանակի հետ, ապահովում է շարունակական ներգրավվածություն և դարձնում սովորելու ճանապարհը հետաքրքիր ու ստեղծագործական։